Dữ liệu tiền thưởng eSports tích lũy hàng tháng cho thấy Hoa Kỳ dẫn đầu vào năm 1998, Hàn Quốc vượt lên vào năm 2005, và Hoa Kỳ giành lại vị trí số một vào năm 2010. Đến tháng 7/2025, Trung Quốc dẫn đầu với 326 triệu USD, vượt qua cả Hoa Kỳ và Hàn Quốc.
Tiền thưởng tích lũy là tổng số tiền mà các tuyển thủ và đội tuyển của một quốc gia giành được từ các giải đấu eSports, được xem là chỉ số đánh giá quy mô ngành và sức cạnh tranh quốc tế của quốc gia đó.
Dữ liệu tiền thưởng eSports tích lũy hàng tháng từ năm 1998 đến tháng 7/2025 phản ánh sự phát triển và thay đổi quyền lực trong ngành thể thao điện tử toàn cầu. Năm 1998, Hoa Kỳ dẫn đầu với 30.000 USD, cho thấy giai đoạn sơ khai của eSports chủ yếu tập trung ở Bắc Mỹ. Đến năm 2005, Hàn Quốc vươn lên vị trí đầu bảng với 1,93 triệu USD nhờ vào sự thống trị của các tựa game chiến thuật thời gian thực như StarCraft, cùng hệ thống giải đấu chuyên nghiệp mạnh mẽ. Các quốc gia châu Âu như Thụy Điển, Đức và Nga cũng bắt đầu ghi dấu ấn trên bản đồ thế giới.
Năm 2010, Hoa Kỳ lấy lại vị trí dẫn đầu với 8,66 triệu USD, tiếp theo là Hàn Quốc với 7,84 triệu USD. Sự bùng nổ của các tựa game như League of Legends, Dota 2 và Counter-Strike đã góp phần mở rộng quy mô giải đấu và tiền thưởng. Trung Quốc xếp thứ năm với 1,83 triệu USD, báo hiệu sự tăng trưởng mạnh mẽ sắp tới.
Đến năm 2015, Hàn Quốc giành lại ngôi đầu với 26,95 triệu USD, trong khi Hoa Kỳ và Trung Quốc lần lượt đạt 22,85 triệu USD và 20,52 triệu USD. Đặc biệt, Trung Quốc tăng trưởng gần gấp 10 lần so với năm 2005, nhờ sự hỗ trợ từ chính phủ, giải đấu trong nước phát triển và cộng đồng người chơi đông đảo. Các quốc gia châu Âu vẫn duy trì thứ hạng cao nhưng tốc độ tăng trưởng chậm hơn so với châu Á.
Năm 2020, Hoa Kỳ tiếp tục dẫn đầu với 143,34 triệu USD, Trung Quốc đạt 124,62 triệu USD, và Hàn Quốc xếp thứ ba với 90,95 triệu USD. Những giải đấu lớn như The International, Chung kết Thế giới Liên Minh Huyền Thoại và Fortnite World Cup đã đẩy tiền thưởng lên mức kỷ lục. Một số quốc gia mới nổi như Brazil, Úc, Malaysia bắt đầu xuất hiện trong nhóm trung bình cao.
Đến tháng 7/2025, Trung Quốc chính thức vượt lên dẫn đầu với 326,01 triệu USD, theo sau là Hoa Kỳ với 294,51 triệu USD và Hàn Quốc với 155,11 triệu USD. Nga, Brazil, Đan Mạch, Pháp, Thụy Điển, Đức và Canada chiếm các vị trí còn lại trong top 10. Các quốc gia châu Á khác như Nhật Bản, Đài Loan, Malaysia, Indonesia và Việt Nam đã tiến vào nhóm trung bình, cho thấy sự phát triển đa dạng của eSports tại châu Á.
Sự tăng trưởng của tiền thưởng tích lũy chịu ảnh hưởng lớn từ sự đa dạng hóa tựa game, gia tăng giải đấu lớn, mở rộng doanh thu tài trợ và bản quyền phát sóng. Trung Quốc hưởng lợi từ các giải đấu quốc nội lớn, dân số người chơi khổng lồ và các chính sách hỗ trợ. Hoa Kỳ nổi bật với cộng đồng FPS, MOBA và battle royale mạnh mẽ cùng văn hóa stream phát triển. Hàn Quốc vẫn giữ vững thế mạnh ở RTS và MOBA nhưng đang đối mặt với sự cạnh tranh ngày càng gay gắt.
Trong những năm tới, các quốc gia đang phát triển được dự báo sẽ đầu tư nhiều hơn vào đào tạo tài năng, tham gia giải quốc tế và phát triển cơ sở hạ tầng để cải thiện vị thế. Xu hướng tiền thưởng này không chỉ phản ánh sức mạnh cạnh tranh mà còn là chỉ báo quan trọng về cơ hội đầu tư và xu hướng phát triển của ngành eSports toàn cầu.
Xếp hạng | Tên | Chỉ số |
---|---|---|
#1 | ![]() | $ 326Tr 16N |
#2 | ![]() | $ 294Tr 513N |
#3 | ![]() | $ 155Tr 111N |
#4 | ![]() | $ 94Tr 631N |
#5 | ![]() | $ 70Tr 879N |
#6 | ![]() | $ 63Tr 155N |
#7 | ![]() | $ 60Tr 588N |
#8 | ![]() | $ 58Tr 133N |
#9 | ![]() | $ 52Tr 307N |
#10 | ![]() | $ 49Tr 894N |
#11 | ![]() | $ 48Tr 703N |
#12 | ![]() | $ 41Tr 23N |
#13 | ![]() | $ 39Tr 778N |
#14 | ![]() | $ 34Tr 9N |
#15 | ![]() | $ 33Tr 678N |
#16 | ![]() | $ 31Tr 433N |
#17 | ![]() | $ 30Tr 874N |
#18 | ![]() | $ 24Tr 926N |
#19 | ![]() | $ 22Tr 888N |
#20 | ![]() | $ 22Tr 798N |